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 Step6. Règle de combat*

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MessageSujet: Step6. Règle de combat*   Mar 21 Fév - 19:53

Un rp tour par tour
Les joueurs doivent écrire et répondre chacun leurs tours et en ordre s’ils sont plus de deux.

Combat libre

Le combat libre est une manière de répondre sans prendre en compte le système de pointage des attributs. En fait le combat libre ne délimite pas le nombre d’actions disponible et laisse libre cours aux joueurs afin d’aller au plus profond des théories de leurs pouvoirs. Donc, dans ce mode de combat, il n’y a pas de dégât infliger qui aura répercussion sur des actions future d’autre rp. Évidement dans un combat libre, il n’y a pas de règle (excepté les rp chacun son tour) donc les joueurs peuvent s’inclure dans le sujet ce qui peut créer des bataille épic entre pouvoir différent ce qui crée une atmosphère épic malgré le chao engendré. En fait, la logique des pouvoir est à son summum, c’est dans ces combats que le monde des multivers où tout anime, manga, comics, personnage de jeux, de film ou de bd s’entremêle le mieux. Aussi c’est dans c’est combat où l’on peut voir et s’obstiner afin de démontrer quel théorie ou perso est « plus efficace ou plus puissant qu’un autre » Cependant, il ne prendra pas en compte le système de pointage et ses avantages.

Match à mort et match à mort par équipe

Les matchs à mort et duel utilisent tous les deux le système de pointages où les attributs sont pris en compte. Les matchs à mort impliquent deux personnes ou plus. Habituellement, il est possible de voire du 1v1 qui tourne au 2v1 ou 2v2 ou dans les extrêmes cas 2v3 et 3v3. Dans ce système de combat la fuite est possible si vous posséder plus de 50% de vos pv total. Cependant la fuite offre aux joueurs qui n’a pas pris la fuite une victoire et des battles points bonus de courage. L’avantage du au système de pointage se définis par la fidélité du joueur a rp et aux gains de battles points qu’il possède afin d’avoir plus d’expérience et d’être plus fort. Cependant pour les nouveaux, c’est la chance ultime de faire des alliances et de se battre en 2v1 afin de vaincre un vétéran de Valor. La victoire pour les gagnants offre des battles points de victoire du match à mort qui est offert aux vainqueurs. Ces battles points ne sont pas diviser par le nombre de combattants et sont offert en leur somme totales à chacun des participant. Les perdant qui n’ont pas pris la fuite gagne des battles point de courage. Ils peuvent être mort où blesser gravement lorsque leurs points de vie sont tomber à 0. Ne stresser pas avec la mort il n’y a pas de perte lorsque vous mourrez. Ceux qui sont mort doivent faire leur prochain RP dans leur monde respectif où ils ont commencé et expliquant comment il se sont retrouver ici et qu’ils ont possiblement survécu au combat ou ont été réanimer par une force ou pouvoir quelconque.

Duel

Les matchs à mort et duel utilisent tous les deux le système de pointages où les attributs sont pris en compte. Le duel est particulier, lors d’une demande de duel et que les deux joueurs ont accepter il n’y a pas de retour possible et Le duel commence. Dans un duel il n’y a pas de fuite. Il y a un vainqueur et un perdant. Il y a des battles points offert pour le vainqueur et le perdant aussi. On se doute bien que le vainqueur aura plus de battles points que le perdant ! Les deux joueurs doivent se battre jusqu’à la mort et il n’y a aucune possibilité que d’autre joueur intervienne dans le duel. Celui qui est mort ou fatalement blesser doit faire le prochain RP dans son monde respectif où il a commencé et expliquant comment il s’est retrouver ici et qu’il a possiblement survécu au combat ou ont été réanimer par une force ou pouvoir quelconque.

Confrontation des capacités spéciales

La confrontation des capacité spéciales est lorsque deux capacités spéciales entre en collision l’une contre l’autre. Lors de combat avec système de pointage, une collision peut se faire et les dégâts les plus élever fera le dégât final au joueur qui n’avait pas assez de force dans son attaque. Dans une attaque confrontation, une attaque à distance peut confronter une autre attaque à distance mais une attaque de courte portée ne peut confronter une attaque à distance. Une attaque à courte portée peut confronter une attaque à courte portée cependant une attaque à distance ne peut confronter une attaque à court porté si l’attaque à distance est trop près de l’attaquant à courte portée. La confrontation n’annule pas les effets de dégâts indirects ou ne les diminue pas. Une confrontation utilise deux points d’actions.

Ex1 : Mine attaque FrostFear avec Fusil Laser Lv1 (dégat 15). Dans son rp FrostFear lance une attaque Pique de Glace Lv1(dégat 15) et l’envois direct sur l’attaque fusil laser. Aux final, il n’y aura aucun dégât car les deux attaques sont égales (15-15= 0).

Ex2 : Kriyus utilise Jet d’eau compacte lv1 (15) sur Natsu. Dans son rp Natsu lance l’attaque Missile cyborge lv2 (dégât 18.75) et l’envois direct sur l’attaque jet d’eau compacte. Aux final seul Kriyus prends des dégat (18.75-15=3.75 de dégat à Kriyus)

Ex3 : Ryou utilise poing de fer lv1 (10 dégât +effet piercing) sur Kataname. Katanme repond avec une attaque coups de pied latérale lv2 sur poing de fer (18.75 dégat). Car l’effet est piercing Katanamé reçois tous les dégâts (10) de point de fer et Ryou ne reçoit que 8.75 de dégâts dû à la confrontation.

Ex4 : Koboltos utilise Flèches empoisonnées lv2 (10 dégas +5 effet poison 2 rp) sur Lavandas. Lavandas répond d’une attaque souffle de feu lv4 (25 dégat) sur l’attaque Flèches empoisonnées. Lavandas reçoit seulement l’effet indirect accompagné poison mais ne reçoit pas les effets directs. Cependant Koboltos reçoit 10 de dégâts (25-15= 10).

Les points d’actions
Tous les joueurs commencent avec 2 points d’action. Les points d’action permettent de faire des attaques, des buffs, des débuffs, des esquives, des confrontations et ainsi de suite. Les points d’actions limite à ne pas exagérer sur le nombres d’attaques et esquive possible lors de combat avec le système de point. Un déplacement (qui ne sert pas à esquiver), une pensée, des dialogues, des flashbacks et tous autres actions qui n’affecte pas un combat n’utilise pas les points d’actions. Vous pouvez augmenter les points de façon divers ;
- Faire un Rp de 400 Lignes ( Hormis l'Intro ) ( Récompense unique par personnage, il ne recevra pas de BP )
- Acheter +1 Points d'Action pour 2000BP. Ce moyen d'achat peut seulement s'acheter 3x par personnage. ( Pratique pour les personnage qui veulent être rapide )
- Objet Spécial ou encore Récompense d'Event/Donjon.

Les dégâts de bases
Tout les joueurs possèdent ce ration de base de combat au CaC ( Corps à Corps ). Ce type de dégât devrait être utiliser seulement durant des moments de nécessité et de luttent extrême. C'est-à-dire, Il ne vous reste pratiquement plus de Stamina ou Magika, par conséquent, votre personnage est fatigué et tellement épuisé, donc il passe à ce type de combat au corps à corps. Vous pouvez augmenter ce type de dégât dans la boutique pour 150BP pour augmenter de +1 / +1 c'est-à-dire, 5 - 7 > 6 - 8. Pouvez obtenir +2 / +2 en faisait un rp d'entrainement obligatoire de 80 lignes, et le faire validé par le staff, mais le personnages n'aura pas de Bp.


Réanimation et la mort d’un joueur

Lorsqu’un joueur atteint le point zéro de ses points de vie il s’effondre et ne peut plus se battre dans un combat. Cependant, si son invocation ou son domestique est encore debout, ce dernier peut faire seulement une action. Un joueur dit K.O. peut par contre se faire réanimer par son domestique, invocation ou bien un autre joueur. La réanimation est possible si l’effet Healing cible le blesser. Lorsque le joueur se relève suite à sa réanimation, il ne peut qu’utiliser qu’un point d’action exclu celui de son invocation ou domestique s’il en a un.
Lorsqu’il n’y a pu aucun point d’attribut pour une capacité spéciale (Stamina/Magika)

Lors de combat vous avez une limite de d’endurance et vous serez épuiser. Lorsque votre stamina ou votre Magika tombe à zéro vous ne parviendrez plus à utiliser votre compétence utilisant l’attribut en question. Lorsque cela arrive et que vous n’avez plus de cet attribut vous ne pourrez qu’utiliser qu’un seul point d’action jusqu’à la fin du combat ou d’un regain de cet attribut en question.

Les cooldown

Le cooldown est la capacité à pouvoir réutiliser une capacité spéciale après un certain temps donné.

Les esquives

Les esquive sont possible une fois par 2 post. L'esquive utilise 1 action. Aucun personnage peut esquiver un attaque ultime, (excepté si l'effet d'un autre perso est une technique ultime qui esquive ).

Récompense de combat et défaite

Lors de la fin d'un duel il y a un gagnant et un perdant. Le gagnant du combat gagne un bonus de 500 Battle points. Le perdant lui gagne 400 Battle point. Si en plein milieu du combat incluant les comptes des points un personnage fuit pour ne pas se faire (tuer ou mettre KO) Il sera considéré comme une défaite. Ceux qui choisisse la défaite ou la fuite reçoivent un bonus de Battle point minime de 200 BP.
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