Gate of Valor
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Step7. Charte des pouvoir (passifs ,actifs et effets)*
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Valor

Messages : 252
Date d'inscription : 17/11/2016

Feuille de personnage
Santé:
Step7. Charte des pouvoir (passifs ,actifs et effets)* Barrev51150/150Step7. Charte des pouvoir (passifs ,actifs et effets)* Barrec23  (150/150)
Magika:
Step7. Charte des pouvoir (passifs ,actifs et effets)* Barrec21200/200Step7. Charte des pouvoir (passifs ,actifs et effets)* Barrec23  (200/200)
Stamina:
Step7. Charte des pouvoir (passifs ,actifs et effets)* Barres10100/100Step7. Charte des pouvoir (passifs ,actifs et effets)* Barrec23  (100/100)
Valor

https://gate-of-valor.forumgaming.fr
Mar 21 Fév - 19:55
Note : Cette partie peut y avoir quelques petites répétition des pages antérieur. Cette page-ci n'est pas obligatoire, elle donne seulement des précisions supplémentaires.

Dans une description de pouvoir il y a les composantes suivantes : couts de consommation de l’attribut, l’effet passif, l’effet actif, le dégât occasionner et des fois le taux de réussite. Cette charte sert à baser une règle de base sur la limite des forces que peut avoir un pouvoir selon son level et ses composantes.

Type de capacité spéciale :

Les actifs simples : Sont des capacités spéciales a dégât unique sans buffs passifs : Ce dégât peut se faire par un dégât d’attribut dans les points de vie, la magika ou la stamina. Les actifs simples n’ont pas d’effets secondaire comme indiqué dans le nom mais le dégât sera donc plus important.

Ex : Lame de vents Lv1 : Dégât :15 PV, stamina : 30
Ex2 : L’âme pourpre Lv1 : Dégât :15 stamina, Stamina :30 *(enlève l’endurance de l’adversaire de 15 pts)

Les actifs doubles : Sont des capacités spéciales a dégât double sans buffs passifs. Cependant come un dégât est doublé sur les attributs la force de l’actif est moins puissante. Ce dégât peut se faire par un dégât d’attribut dans les points de vie, la magika ou la stamina.

Ex : Griffe d’assoupissement Lv1 : Dégâts : 7 PV /7 stamina, Stamina :30
Ex : Crie de rage lv1 : Dégâts : 7 stamina/ 7magika, magika 30

Les actifs triples : Sont des capacités spéciales a dégât triple sans buffs passifs. Cependant come un dégât est triplé sur tout attributs la force de l’actif est considérablement moins puissante. Ce dégât se fait par un dégât d’attribut dans les points de vie, la magika ou la stamina.

Ex : Coups Akai céleste Lv1: Dégâts : 5 pts tous les attributs, Stamina :30

Les actifs à effets : Sont des capacités spéciales comme les actifs simples avec un effet qui l’accompagne. Le dégât moins pure cause de l’effet, le dégât sera donc moins puissant. Les effets peuvent être multiple, tel un poison, un débuff (par exemple baisse de dégât), un buff (hausse de dégât) sanction d’action, paralysie, baisse d’un % ou hausse du taux de réussite ect.

Ex : Jet de plumes damné Lv1 : Dégâts : 7 pv, Magika : 30 + 5pv de dégâts supplémentaires pour les 2 prochain rp

Ex2 : Tourbillons de plasma gun Lv1 : dégât : 7pv, stamina : 30 + Baisse de dégâts de l’ennemie de 5 pts pour les 2 prochain rp

Les actifs à effets double : Sont des capacités spéciales comme les actifs double avec un effet qui l’accompagne. Par ses multiples effets, la force létale de cet actif est diviser donc considérablement moins forte qu’un actif simple. Les effets peuvent être multiple, tel un poison, un débuff (par exemple baisse de dégât), un buff (hausse de dégât) sanction d’action, paralysie, baisse d’un % ou hausse du taux de réussite ect.

Ex : Rage du dragon Lv1 : Dégâts : 5pv, stamina : 30 + pour le prochain rp les attaques ont 5pt supplémentaires + pour le prochain rp les attaques reçues sont diminuer de 5pts

Les effets de passifs et actif à effet en générale : Les passif sont des effets qui buff l’utilisateur durant tout le combat (boost ses capacité générale, dégâts ou sa défense) et les débuff (diminue les capacité générales, dégâts ou défense de l’adversaire choisie). Les effets connus seront énumérés ;

1)Healing : Un effet Healing est un passif qui guérie l’utilisateur ou un autre joueur tel un assistant. Les effets du Healing est seulement utilisable lors de passif simple et passif double. Ce passif est seulement utilisable lors de boost défensif qui n’affecte pas l’ennemie directement et indirectement. Le Healing redonne l’attribut du PV, du Magika ou du Stamina
Le Transfer d'un attribut d'un joueur a un autre est appeler TRANSFERE et se fait que entre des joueur conscentant sinon est compter comme un effet Drain . Le Healing ( Régénération peut seulement être attribué à une attribut soit ; PV, Magika ou Stamina, lors d'un combat.

2) Effet de Statut :Les effets de statut ;
Les effets de Statuts sont des effets nuisible qui peuvent durer un voir plusieurs tour selon le niveau de la capacité utilisé ou de l'effet même. De base, les effets de statut font 5 dégâts de base et ne tour qu'un tour ( celui d'après ) ensuite, il y aura des petits [ + ] ajouté, chaque plus ajoute un niveau de dangerosité. Ce niveau de dangerosité ajoute +5 dégât et un tour supplémentaire. Le max est de [ V ], pour le moment, ce qui veut dire 5. V = à 30 dégât pendant six tour. Les statuts peuvent être : Feu, Poison, Froid ( n'oublier pas que le froid baisse vos actions de 1. ) etc. La confusion quant à elle, elle peut soit toucher les joueurs ou les PNJ ( Unité millitaire aussi ). Quand la cible est confus, les effets peuvent être divers, mais le plus souvent peut être des attaques ratées. Lorsqu'il s'agit d'unité militaire, ils peuvent aussi aller jusqu'à s'attaquer entre eux.

3) boost des dégâts : Le boost de dégâts est une buff d’addition de dégâts ajouté sur les prochaines actions d’attaques directs seulement. Ces boost sont considéré selon la force de l’effet et de l’effet de duration du rp. En générale, plus la duration est longue en termes de rp moins le boost est puissant. * Les buffs peuvent s'additionner entre eux cependant la durée reste la même.

4)Boost de résistance aux dégâts : Le boost de résistance est une buff d’addition de défense ajouté sur les prochaines actions d’attaques directs des ennemis seulement compté en pts de tous les attributs. Ces boost sont considéré selon la force de l’effet et de l’effet de duration du rp. En générale, plus la duration est longue en termes de rp moins le boost est puissant. Un boost de défense partielle qui se déplace et se sacrifie pour l’utilisateur est aussi permis.* Les buffs peuvent s’additionner entre eux cependant la durée reste la même.

5)* La paralysie : Est un puissant débuff. Cet effet permet d’enlever 1 pts d’actions à l’ennemie. Ce débuff est utilisable simplement en technique ultime ou en capacité spéciale de niveau 5. De plus, la paralysie ne peut s’additionner, ni être booster par un effet ni duré plus longtemps qu’un rp en termes de débuff.


6)*L’effet piercing : L’effet piercing est l’effet qui ne prends pas en compte les boost défensif de l’ennemie et qui ne prends pas en compte sa perte de dégâts lors de confrontation directe entre deux capacité spéciale (*explication la confrontation des cap. Spec. dans les règle de combats). L’effet piercing ne prends pas en considération les boost des dégâts de l’utilisateur mais prend en considération l’application de l’effet poison et l’application de l’effets de groupe1. L’effet piercing se complément seulement dans les actifs à effets, les actifs à effets double, les passifs simples, les passifs recoil, les counter à effet ainsi que les passifs doubles. La durée d’un piercing ne peut dépasser 1 rp.

7)L’effet de groupe : L’effet de groupe est un effet passif qui agis sur plus d’une cible en même temps. Cet effet fonctionne par augmentation de groupe de 10. L’effet de groupe s’utilise lors des actifs à effet simple, actifs à effet double, les passifs à effets double et les counter à effets simple.

7)Le boost d’évasion: Le boost du d’évasion est considéré comme un buffs et il inclus les synonymes possible tel que : la téléportation, la flexibilité extrême, l’invisibilité, la télépathie, le nuage de fumée la permutation, la liquéfaction etc . Cet effet permet à l’utilisateur de booster le taux d’esquive de son personnage. Cet effet à un maximum de 100% simplement si elle touche un rp et est considéré lv5. Un buff de d’évasion ne peut durer plus d’un rp et ne doit que toucher sur une action de l’utilisateur et naturellement sur sa première action.

9) Épuration : L’épuration est un effet qui annule les effets sur soi autant buff que les débuff. Il peut simplement être utiliser en passif simple et passif doubles. Ce passif est seulement utilisable lors de boost défensif qui n’affecte pas l’ennemie directement et indirectement.

10) Les stades temporaires : Un effet qui change votre stade de celui habituellement défini. Cet effet est associable à un changement qui ne dure que seulement un rp et à un cooldown de 2 rp.

Les passifs simples : Sont des capacités spéciales à effet unique mais supérieur comme effets comparé aux actifs à effets. Ils ne font aucun dégât direct. Cependant le poison est un dégât indirect à tour de rp continue selon le level. Le passif peut être un buff comme un débuff.

Ex : Berserk Lv1 : La prochaines attaque du prochain rp sont doublé de 100%, cout stamina : 30

Ex2 : Œil de lynx Lv1 : La prochaine capacité spéciale ne peut être évitable par esquive, cout magika :30

Ex3 : Poison Yukiri Lv1 : Empoisonne l’ennemie pour les 2 prochains rp de 10 pts de PV, couts : 30 stamina

Les passifs doubles : Sont des capacités spéciales à effet double supérieur aux actifs a effets mais inférieur aux passifs simples. Ils ne font aucun dégât direct. Cependant le poison est un dégât indirect à tour de rp continue selon le level. Le passif peut être un buff comme un débuff.

Ex : Berserk barbare Lv1 : Les prochaines attaque du prochain rp sont doublé de 50% + pour le prochain rp les attaques reçues sont diminuer de 5pts., cout stamina : 30

Ex2 : Venin reptilien : Empoisonne l’ennemie pour les 2 prochains rp de 7 pts de PV + Si l’ennemi tente une esquive dans le prochain rp 25 % de réussite., cout stamina : 30

Le drainage : Le drainage est une manière d’absorber l’attribut de l’ennemi. Le drainage est une capacité assez puissante donc naturellement doit être nerfer et expliquer. Premièrement, le drainage ne peut être une technique ultime. Deuxièment, en plus de consommer un attribut pour l’utiliser, le drainage coute la totalité des actions envisageable lors du rp du joueur., donc si le drainage est utilisé lors d’un rp le joueur ne peut pas faire d’autre action que de drainer. Troisièmement, les effets peuvent buffer le drainage. Dernièrement, le drainage ne peut activer d’effet par elle-même donc le drainage est comme un actif simple, double ou triple.

Le drainage simple : Le drainage simple permet d’absorber l’attribut de son choix à l’adversaire contre un cout de son propre attribut et de tous ses points d’actions. Comme un actif simple, le drainage simple est plus puissant qu’un drainage double ou triple.

Ex : Vampirisme Lv1 : 15 pv d’absorbation, Cout : 30 Stamina/ tt les pts d’actions

Le drainage double : Le drainage double permet d’absorber l’attribut de son choix à l’adversaire contre un cout de son propre attribut et de tous ses points d’actions. Le drainage double est moins puissant que le drainage simple logiquement.

Ex : Siphon spirituel Lv1 : 7 PV/ 7 magika d’absorbation , couts : 30 Magika, tt les pts d’actions.
Le drainage triple : Le plus faible de tous les drainages mais le seul à absorber tous les attributs.

Le drainage triple : Le plus faible de tous les drainages mais le seul à absorber tous les attributs.

Ex : Nospheraptus drink Lv1 : 5 Pts d’absorbation de tous les attributs , couts : 30 Magika, tt les pts d’actions.


Les capacité spéciale type recoil :  Un recoil est lorsque l’utilisateur utilise ses PV pour soumettre des dégâts à l’adversaire au lieu d’utiliser les attributs de consommation conventionnels tel que la stamina ou la magika. Le recoil est plus puissant en dégât qu’un actif simple puisqu’il est à risque de se blesser pour utiliser l’attaque.

Le recoil Simple : Le recoil simple est la plus puissant des attaque lv1 simple vue comme un actif (excepté un ulti actif simple).  

Ex : Strong punch !Lv1 : Dégât 20 pv, Cout : 30 Pv

Le recoil passif : Considéré comme un passif simple, la seule différence est la consommation des pv pour l’activation du passif.

Ex : Clumsy rage Lv1 : Cout : 30 pv + les prochaines actions du rp ajoute effet de groupe

Le recoil drainage simple : Puisqu’il fait partie des drainages, celui-ci a tous les nerf équivalent au drainage, sa simple particularité est qu’il consomme ses pv pour l’utiliser.

Ex : Lesser vampirisme Lv1 : 15 pv d’absorbation, Cout : 30 pv/ tt les pts d’actions

Le counter : Le counter est une capacité spéciale défensive (contre-attaque) dont l’utilisateur renvois un certain pourcentage des dégâts reçus. Le counter prend en compte les buff et débuff. Cependant, la capacité piercing annule le counter car elle pourfend les défenses. De plus, la capacité counter utilise deux point d’actions. *Un counter peut contrer un autre counter excepté si son effet est piercing
Le counter simple : Le counter simple est une capacité pure des dégats reçu et renvoyer à l’envoyeur. Le counter simple est plus puissant que le counter à effet.

Ex : Draniya reçoit 15 Pv de dégât lors d’une attaque. A son rp Drayiya utilise Saber reverse Lv1 : Dégât : 2 fois 15 Pv, coût : 30 stamina et 2 pts d’actions.

Le counter à effet : Le counter à effet est presque identique cependant il est moins puissant et peut avoir un effet accompagnateur.

Ex : Vegas le blond reçoit 15 PV de dégât lors d’une attaque. A son rp Vegas utilise Psychique rétribution Lv1 : 1.5 fois 15 PV de dégâts, couts : 30 magika + effet de groupe et 2 pts d’actions

Les invocations : *L’invocation est un rite, un don une force magique ou brute qui peut ensuite assister le personnage dans son histoire et ses combats. La possibilité d’invoquer est compté comme un pouvoir à la base, en ce sens si vous voulez invoquer dans une capacité spéciale vous devez avoir le pouvoir. Les invocations sont nerfés car elles ajoutent un point d’action supplémentaire car l’action du monstre doit être prise en compte. Lors du rp du joueur. Seulement une invocation est permise par joueur dans un rp. Il ne peut posséder un domestique et une invocation en même temps. Une invocation est plus puissante qu’un domestique car il n’est pas permanent et à une durée d’assistance maximale avant qu’il disparaisse. De plus lors de l’invocation du rp en question, le joueur doit utiliser tous ses points d’actions pour l’invoquer et ne peut faire d’autre actions avant pour ne pas tous les dépenser. Si l’invocation est battue lors d’un combat le joueur ne peut plus faire appel à celui-ci lors du même combat. Une invocation peut avoir le stade Normal, éthéré ou synthétique. L’invocation à le droit à une seule capacité spéciale excepté s’il est une technique ultime (il en comptera donc deux). L’invocation à seulement l’attribut de PV. Le joueur à un cooldown de 2 rp avant de pouvoir le re-invoquer si son invocation n’a pas été vaincu durent sa longévité dans le même combat. L’invocation ne reçoit aucun buff possible cependant elle peut recevoir des débuff.  Une invocation ne peut pas esquiver de dégât direct et indirect. L’invocation ne peut se faire heal.  

Invocation passive : Comme tel, l’invocation passif ne peut avoir qu’une seule capacité passive. Tel qu’expliquer précédemment il ne pourra que faire une action unique de type passif de buff, débuff ou effet de dégât indirect.

-Pv : 100
-Stade permanent
-Pts d’action1
-passif simple ou passif double de son choix
-Prends tous les points d’action lors de l’invocation excepté celle de l’invocation lors du tour même
-longévité 2 rp
-cooldown 2 rp

Invocation active : L’invocation active ne peut avoir qu’une seule capacité active. Tel qu’expliquer précédemment il ne pourra que faire une action unique de type active simple, double ou triple.
-Pv : 100
-Stade permanent
-Pts d’action1
-Actif simple , actif double ou actif triple de son choix
-Prends tous les points d’action lors de l’invocation excepté celle de l’invocation lors du tour même
-longévité 2 rp
-cooldown 2 rp

Le domestique : Le domestique est compté comme permanent et est plus faible que l’invocation. Il suit continuellement le joueur et peut interagir lors de l’histoire et des combats. Celui-ci est compter comme un pouvoir à la base. Vous ne pouvez pas en posséder autrement. Un domestique et une invocation ne sont pas compatible. Vous ne pouvez pas avoir deux domestiques. Comparé à l’invocation, le domestique peut avoir autant de technique qu’il veut et compte comme une capacité spéciale. Un domestique peut posséder une technique ultime. Le domestique a un stade permanent. Cependant, il ne peut avoir de buff mais il peut subir des débuff. Le domestique ne peut pas esquiver de dégâts directs mais peut se sacrifier pour défendre son maître (recevoir le dégât au lieu du joueur). Le domestique à un points d’action. Si le domestique est vaincu il peut se faire réanimer lors d’un rp à l’aide de l’effet Healing. Cependant durant la phase de réanimation le domestique n’a pas droit à son point d’action. Le domestique a droit à toutes les type de capacité spéciale excepté les drainages. Les domestique sont territoriale et bestiale. Si deux domestique de joueurs différents se rencontre, il s’attaqueront mutuellement si les joueurs décide de s’affronter.

-PV de base : 50
-Stade permanent
-pts d’actions 1
-Le nombre de capacité spéciale de son choix le reliant dans le résumé des capacités spéciale sur la fiche de personnage. (Plus faible que la moyenne)
-peut posséder une technique spéciale (plus faible que la moyenne)
-longévité continuelle

Stades semi-permanent et permanent : Un stade est la composition d’un personnage. Ces stades peuvent être semi permanent : Donc qui sont activable par effet et dure d’un a deux rp en tour de joueur. Le stade permanent est dû au fait que le corps du joueur ou d’un monstre est d’une matière particulière tel un fantôme ou un robot dont l’être n’est pas couvert d’une peau conventionnelle.

Stade Normal : Le stade normal est le stade le plus naturel et le plus équilibrer. Il ne porte aucune immunité mais n’a pas de débuff physique ou magique. Le stade normal est affecté par tous les effets.

Stade Éthéré : Ce stade est compté comme une forme astral. En ce sens, il est immunisé aux dégâts de type physique ou qui utilise la stamina. Il est aussi immunisé contre certains effets mais à un débuff de type physique.
-immuniser contre effets : Paralysie, l’effet piercing, et les dégâts de type physique.
- moins 50% de dégâts de type physique car le corps est éthéré

Stade Synthétique : Ce stade est compté comme un corps robotique ou non-organique. En ce sens il est immunisé aux dégâts de type magiques ou qui utilise la magika. Il est aussi immunisé contre certains effets mais à un débuff de type magique.
-immunisé contre effets : Paralysie, l’effet poison et les dégâts de type magique.
-moins 50% de dégâts de type magique car le corps est dit synthétique
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